Эта статья собрана на основе моей лекции «Проектирование опыта в живых играх», которую я читал на мероприятии для дизайнеров Сбербанка, а потом и своим сотрудникам в JetStyle. Она про то, что такое проектирование опыта в понимании шире, чем в интерфейсах.
Спойлер. Главная мысль автора такая: всё, чем я занимаюсь (управлением бизнеса, проектированием интерфейсов и созданием игр) — это на самом деле всё одно и то же.
Я занимаюсь тем, что проектирую опыт людей.
Сейчас я расскажу о том, как устроены живые игры и какие инструменты я в них нашел и использую при проектировании взаимодействия в бизнесе.
Игра — это серия интересных выборов. — Сид Мейер, Создатель «Цивилизации»
В бизнесе мы не хотим попадать в ситуацию, когда выбор интересный. Мы хотим, чтобы выбор был однозначный. Интересный выбор — сложный, в нем легко ошибиться, а это не то, чего нам хочется в бизнесе обычно.
Казалось бы, это и не та ситуация, в которую мы должны ставить пользователя. Например, если задумать интерфейс как серию интересных выборов, то в большинстве случаев это окажется неэффективным решением. Если только это не Tinder.
Игра — добровольное усилие ради преодоления ненужных препятствий. — Бернард Сьютс, Философ
Люди в игру приходят специально, чтобы почувствовать удовольствие от того, что у них получается преодолевать препятствия. Сами препятствия — искусственные, а переживание опыта преодоления — настоящее.
Это определение на бизнес похоже уже больше, чем пример со сложными выборами. Особенно если бизнес как-то по-дурацки организован. Но все-таки ни в интерфейсе, ни в бизнесе мы вроде бы ненужных препятствий стараемся не делать. Хотя, если разобраться, мы найдем гору исключений, но разбираться мы будем чуть позже.
Свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, совершается внутри намеренно ограниченного пространства и време